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 GN sur Troyes cet été

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Nicolas Stival



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MessageSujet: GN sur Troyes cet été   Jeu 17 Jan - 11:55

Salut à tous!

Je compte organiser en dehors de notre association, un Grandeur Nature sur Troyes, cet été. La date n'est pas encore fixée. Merci de me contacter.

Nicolas
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yellowork

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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   Jeu 17 Jan - 18:35

je répondrai promptement fait une affiche et propose au bureau une permission de l'afficher...
lol

_________________

Cordialement votre...
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Nicolas Stival



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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   Sam 16 Fév - 14:55

Création de la fiche de personnage


I : les classes de personnages

Artisan/Lettré

Extra courte 15 points
Courte 20 points
Longue 25 points

Gambison 15 points
Armure de cuir 20 points
Armure de cuir cloutée 25 points

Travail du cuir 10 points
Forge 25 points
Soigneur 10 points
Médecine 25 points

Connaissance des minéraux 30 points
Connaissance des plantes 30 points
Alchimie 20 points
Ingénierie 20 points

Rumeur de taverne 25 points
Lire et écrire 5 points
Langues anciennes 15 points
Possession 5 points



Guerrier

Arme extra courte 10 points
Arme courte 15 points
Arme longue 20 points
Arme extra longue 25 points

Arme de lancer 25 points
Arme de tir 25 points

Bouclier petit 15 points
Bouclier moyen 25 points
Bouclier grand 35 points

Gambison 10 points
Armure de cuir 15 points
Armure de cuir clouté 20 points
Armure de maille 25 points
Armure de plate 30 points
Casque 10 points

Dur à cuire 10 points
Charge 10 points
Combat deux armes 20 points
Achever 30 points
Brise arme 25 points
Arme lourde 20 points

Lire et écrire 10 points
Nager 30 points
Grimper 20 points
Possession 5 points


Rôdeur


Extra courte 15 points
Arme courte 20 points
Arme longue 25 points

Arme de tir 15 points
Arme de jet 20 points

Bouclier petit 20 points
Bouclier moyen 30 points

Gambison 10 points
Armure de cuir 15 points
Armure de cuir cloutée 20 points

Dur à cuire 25 points
Combat deux armes 25 points

Grimper 10 points
Nager 15 points

Piège 15 points
Chasse 20 points
Connaissance des minéraux 20 points
Connaissance des plantes 20 points

Travail du cuir 15 points
Soigneur 15 points
Lire et écrire 10 points
Possession 5 points



Malandrin


Extracourte 5 points
Courte 15 points
Longue 25 points

Arme de tir 20 points
Arme de jet 15 points

Gambison 15 points
Armure de cuir 20 points

Combat deux armes 25 points
Back stab 15 points
Assassinat 30 points
Achever 20 points
Assommer 15 points

Grimper 15 points
Nager 25 points

Poison 20 points
Crochetage 10 points
Triche aux jeux 15 points
Déguisement 30 points
Falsification 10 points
Interrogatoire 20 points
Rumeur de taverne 15 points

Lire et écrire 10 points
Possession 5 points






Pratiquant des Arts Magiques


Arme extra courte 15 points
Arme courte 25 points

Points de magie adepte 10 points
Points de magie maître 25 points
Récupération magie adepte 10 points
Récupération magie maître 25 points

Liste de magie « son peuple » 20 points
Liste de magie « autre peuple » 25 points



Lire et écrire 10 points
Langues Anciennes 15 points







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Nicolas Stival



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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   Sam 16 Fév - 14:58

Description des compétences

Compétences générales :

Possession : démarre avec une pièce d’or supplémentaire

Lire et écrire : permet de lire et écrire. S’il est possible de tenter de décoder, c’est limite impossible avec cette seule compétence.

Compétences surtout du guerrier :


Les compétences d’armes : s’achètent indépendamment : avoir une compétence ne permet pas d’utiliser les armes plus courtes. Les extra courtes vont jusqu’à 50 cm, les courtes de 50 à 80 cm, les longues de 80 à 110 cm, et les extra-longues sont toutes celles qui sont plus longues. La longueur s’entend arme entière : garde+ lame. Les extra longues nécessitent les 2 mains.

Armes de tir : les arcs et arbalètes.

Armes de lancer : couteaux, ballon…

Boucliers : avoir une compétence de bouclier permet d’utiliser un bouclier plus petit.
Le petit bouclier : inférieur à 13 dm², de plus la grande longueur ne doit pas excéder 50cm.
Le bouclier moyen : inférieur à 25 dm², de plus, la plus grande diagonale ne doit pas dépasser 1m.
Le grand bouclier : inférieur à 40 dm², de plus, la plus grande diagonale ne doit pas dépasser 1m20.

Les armures : permet de porter des armures : avoir une compétence permet de porter une armure inférieure. Les gambison donnent un point d’armure, les armures de cuir en donnent 2, les cuir cloutée 3, les mailles 4 et la cotte de plates 5.

Les casques : les casques ouverts donnent un point d’armure, les casques fermés en donnent 2. C’est la même compétence, la gêne visuelle compensant largement le point d’armure supplémentaire. Cela protège des assommements.

Charge : on court sur au moins 5 mètres en hurlant. Si la première attaque n’est pas bloquée, il y a 2 points de dégât supplémentaire.

Armes lourdes : certaines armes (marteaux par exemple) sont si lourdes qu’elles infligent 2 points de dégât

Combat deux armes : on combat ou bien avec une extra-courte et une longue, ou bien avec deux courtes (ou avec 2 extra courtes bien sur).

Dur à cuire : permet d’avoir 2 points de vie supplémentaire au 1er niveau de santé, et 1 de plus au 2ème.

Brise arme : on peut briser une arme de quelqu’un qui en a 2, ou un bouclier. Impossible de briser la seule arme qui reste à quelqu’un.

Surtout rôdeur


Grimper : permet d’essayer de grimper aux arbres et aux cordes. Il faut que le joueur escalade lui-même.

Nager : Il y a un cours d’eau. Si tout le monde a pied, dans le jeu, il s’agit d’un fleuve profond, et seuls les joueurs ayant cette compétence pourront le traverser.

Chasse : Donne un avantage sérieux au moment des repas. De plus, on peut récupérer des unités de peaux.

Connaissance des minéraux : permet de reconnaître les minéraux. On donne aussi quelques minéraux au début à ceux qui ont cette compétence. Seuls sont qui ont cette compétence peuvent piller les mines.

Connaissance des plantes : permet de reconnaître les plantes. Seuls sont qui ont cette compétence peuvent en cueillir.

Piège : Il y a trois types de pièges : les animaux en plastique, 4 points de dégât passe armure rien qu’en le touchant, ceux qui ont la compétence piège sont immunisés, les sonnettes/grelots : 3 points pour celui qui déclenche le piège. Et enfin le fumigène qui occasionne une gêne visuelle. Il est interdit d’utiliser le fumigène s’il y a des chevaux.


Pratiquant des Arts magiques

Les pratiquants ont de base 8 points de magie, qu’ils récupèrent au rythme d’un point par sablier de concentration.

Point de magie adepte : 11 point de magie
Point de magie maître : 15 point de magie

Récupération magie adepte : 3 points/sablier
Récupération magie maître : 5 points / sablier




Surtout Malandrin

Interrogatoire : on interroge un prisonnier pendant un sablier (par torture), à la fin, le prisonnier est obligé de répondre sincèrement à une question.

Back stab : on s’approche dans le dos de l’adversaire, hors combat, on lui fait une croix dans le dos qui lui inflige 3 points de dégât passe armure

Assommer : on s’approche dans le dos de l’adversaire avec une extra courte en main, hors combat. On le touche à la tête, en lui disant assommer, et il s’écroule.

Assassinat : on touche l’adversaire dans le dos avec une extra courte, en lui disant assassinat. Il ne peut pas crier, il peut répondre aux questions, on peut le déplacer, … et surtout, on peut lui faire perdre un stade immédiatement. Cela permet de prendre en otage quelqu’un. Assassiner ou backstaber le preneur d’otage ne l’empêche pas d’achever sa victime. En revanche, l’assommer fonctionne.

Poison : Il y a deux type de poison : un qui endort (pendant 2 sabliers) et un qui fait des dégâts (3 points). Les joueurs sont sensés jouer le jeu : les poisons sont considérés indétectable. Ils s’ingèrent, dans la bouffe, la boisson… cette compétence permet de démarrer avec 3 doses de poison, et les formules pour en faire d’autre.

Achever : on passe 20 seconde auprès d’un personnage ayant perdu un niveau de santé et pas encore relevé : il perd la vie.

Triche aux jeux : permet de tricher aux jeux, qu’ils soient de hasard, ou de stratégie. Si on lance trois dés, on peut relancer l’un d’eux.

Déguisement : il faut avoir plusieurs tenues pour prétendre à cette compétence. On se change (tenue, bijoux,…) et on est méconnaissable. Seul une personne trouvant les vètements pourra faire le lien. Les vêtements doivent rester en jeu, évidement. Si les PNJs sont dans des tenues différentes, c’est qu’ils changent de rôle. Sauf si leurs vètement ne restent pas dans la tente orgas, et sont dissimulés en jeu. Auquel cas seul quelqu’un les trouvant pourra faire le lien.

Crochetage : permet de crocheter des serrures. Nous n’aurons, cette année encore, que des cordons de laine pour figurer les serrures. Il faut un sablier pour ouvrir, et un sablier pour fermer une serrure.

Falsification : permet de créer de faux documents et de détecter les faux documents. Pour les détecter, il faut ou bien cette compétence, ou bien langues anciennes. Il faut avoir lire et écrire pour prendre cette compétence.

Rumeur de taverne : en buvant à la taverne, et en offrant à boire à la tavernière, vous pouvez avoir des rumeurs un peu plus vrai que d’ordinaire. (une seule bière ou verre de vin/ jus de fruit suffit)

Surtout Artisan/Lettré


Langues anciennes : permet de lire les langues anciennes. Donne de (petits) bonus en cas de code secret à déchiffrer. Permet aussi de détecter les faux documents. Il faut lire et écrire pour prendre cette compétence.

Travail du cuir : permet de réparer les armures de cuir. Il faut autant d’unité de peaux que de points d’armure perdus

Forge : Permet de réparer les armures (quelles soient en cuir ou en métal), les armes… Il faut des unités de cuir pour les armures de cuir, et des unités de minerai de fer pour les armures en métal.
Permet aussi de détruire les serrures pour un sablier. Ensuite on peut fabriquer des serrures (il faut du minerai de fer).
Enfin, on peut payer UNE compétence d’arme et UNE compétence d’armure au coût des guerriers (mais dans la liste de celles des Artisans/letrrés). De plus on peut acheter la compétence « armes lourdes » pour 20 points.
Inutile de prendre travail du cuir quand on a forge

Soigneur : rend ses points de vie à un joueur sans changement de son niveau de santé. Il faut s’occuper du blessé pendant un sablier et avoir des bandages.

Médecin : permet de rendre à un joueur un niveau de santé, ou de relevé un KO, ou de rendre tous ses points de vie à quelqu’un. Cela prend un sablier, et du matériel : bandage, onguent.
Inutile de prendre soigneur quand on a médecine.

Ingénierie : permet de fabriquer et utiliser des armes de siège, des bateaux, … Confère également un bonus égal à triche aux jeux pour les jeux de stratégie (pas de hasard)

Alchimiste : Les règles sont prêtes, et seront données aux joueurs au début du scénario (et pas avant).

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Nicolas Stival



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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   Sam 16 Fév - 15:12

Historique simpliste du monde:

il y a quinze ans, 5 continents, par la dérive des continents, se sont rapprochés, et leurs peuples respectifs ont découvert ensemble une petite île au milieu d'eux: ils l'ont colonisé, et parmi tous les système politiques possible, ont choisi une méritocratie, où chaque mâle pourrait, au cours de 5 épreuves de grande difficulté, montrer leurs compétences.

En plus d'un nombre certain de scénarios déjà écrit, nous attendons vos historiques de personnage pour étoffer le GN, et écrire des actes à accomplir adaptés à vos perso.

Vous êtes sur l'île de départ depuis un certain temps, mais vous venez forcément d'un des 5 continents: celui des plaines, celui des montagnes, celui des forêts, celui des marais, celui des îles. C'est grand un continent, et vous pouvez écrire l'histoire d'un pays de celui ci.

Chaque continent apportera un petit bonus aux PJs.
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Nicolas Stival



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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   Sam 16 Fév - 15:24

Les règles:

On ne tape pas avec violence. On ne tape pas la tête, ni la poitrine des femmes, ni l'entrejambe des mecs.

Les baisers sur la bouche seront simulés par des bisous sur le front; le fait de coucher avec quelqu'un est simulé par se tenir par la main pendant deux sabliers. Il est interdit de draguer en vrai les copines des copains.

Il est impossible de dérober du matériel perso (seulement du matériel de jeu). Pour les bourses récupérées par coupe bourse, il faut les apporter à la tente orga au plus vite.

Chacun doit venir avec son couchage, une fourchette, une cuillère, une assiette, et un plat qui va au feu. Ça coûte 15€ par les PJ. Ça inclus le repas du soir. Il faut venir avec une décharge pour les assurance.



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Nicolas Stival



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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   Sam 16 Fév - 15:28

Gaps!

j'ai oublié la compétence cuisine: elle coûte 10 point pour les artisan/lettré et 20 points pour les rôdeurs. Elle permet de venir avec autant d'instrument de cuisine manuel qu'on veut. (fouet de cuisine, rouleau, un deuxième plat qui va au feu...)
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Nicolas Stival



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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   Dim 17 Fév - 8:27

Je réitère et je précise ce que j'ai dit dans mon premier post.

Ca se passe en dehors de l'association.

ca veux dire en dehors du cadre de l'association, c'est moi et des copains qui l'organisons.
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MessageSujet: Re: GN sur Troyes cet été   

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